Нельзя без мата лазить по канату: о мате в локализации

— A можно я у тебя в программе больше не буду слышать двух слов — «мудак» и «херня»?
— Нельзя. Слушай, если в эфир звонит полный мудак и несет такую херню — ты придираешься ко мне!
«День радио»

На написание данной статьи меня натолкнуло высказывание одних наших коллег. К сожалению, оригинал на просторах Интернета мне найти не удалось, поэтому приведу приблизительную цитату: «Мы принципиально не используем мат в своих переводах. Русский язык достаточно богат и разнообразен, всегда можно подобрать адекватную замену. Советские режиссеры, к примеру, обходились без мата, но их фильмы от этого не стали менее великими».

Не буду оспаривать величие советского кинематографа, но не стоит забывать, что, во-первых, в те времена существовала цензура, которая исключала саму возможность употребления мата. А во-вторых, содержание фильмов тех времен существенно отличается от содержания некоторых современных игр, в которых могут присутствовать расчлененка, изнасилования и прочие «прелести». Возможно ли и в этом случае обойтись без крепкого словца?Давайте разберемся.

Первое, на что хотелось бы обратить внимание, это на то, что речь идет не о создании произведения с нуля (в отличие от тех же советских фильмов), а о локализации уже существующего продукта. У игры есть автор, чью изначальную задумку следует уважать. Цель локализации — не приукрасить текст, а донести оригинальную идею до аудитории с учетом культурных особенностей. И тут мне хотелось бы выделить несколько моментов.

1. Соответствие текста и визуального ряда.

Вряд ли разработчики будут вставлять маты в игру на ровном месте — употребление обсценной лексики, как правило, контекстуально оправдано. Разумеется, не надо добавлять мат, если его изначально не было, и стоит помнить о том, что английское fuck не всегда равно русскому «х*й», но меня искренне удивляет, почему некоторые считают, что показывать игроку на экране реалистичные сцены насилия — это нормально, но вот не дай бог кто-то из персонажей «блякнет»!

Например, как-то мне довелось переводить игру про постапокалиптический мир. Борьба за выживание, насилие, каннибализм — чего там только не было. В том числе, сцена, где главарь банды распекает своего подручного за невыполненное в срок поручение и при этом употребляет словечко yester-fucking-day. Так вот, по мне фраза «Ты должен был это сделать еще, бл*дь, вчера!» звучит гораздо правдоподобнее, чем «еще, блин, вчера», «еще, сука, вчера» и др. Когда я вижу в играх прилизанные диалоги гангстеров, зэков, воров и прочих деклассированных личностей, так и хочется почувствовать себя Станиславским и воскликнуть: «Не верю!»

2. Игра на контрасте.

Иногда нецензурные выражения используются для создания контраста между тем, что игрок видит, и тем, что он слышит. Отличный пример — игра Rad Rogers. Довольно милый и безобидный арт, но какие там тексты! Чего только стоит момент, когда один из NPC предлагает главному герою (несовершеннолетнему, кстати) использованную… анальную пробку. Не знаю, как будет выглядеть в итоге русская версия, но если сделать ее пристойной, уже не будет такой пропасти между милым сеттингом и жесткими пошлыми шуточками. Пропадет, так сказать, шок-контент, который и делает игру особенной.

 

3. Целевая аудитория.

Разумеется, бывают случаи, когда лексика игры сознательно сглаживается с целью расширить потенциальную аудиторию и, как следствие, получить больше прибыли. Но здесь тоже нужно действовать с оглядкой. В качестве примера могу привести локализацию одного шутера. Уже был выполнен перевод, записана озвучка. И тут издатель решает снизить рейтинг у европейских версий, а чтобы не перезаписывать реплики, заменить нецензурные слова на радиопомехи. Вот только с цензурой получилось местами еще пикантнее. Ребята ориентировались на список запрещенных слов ESBR (http://www.esrb.org/), согласно которому в предложении типа

Just blow the hell out of everything.

слово hell необходимо зацензурировать. Вот только большой вопрос, какая версия приличней, исходная или «запиканная»:

Just blow the [noize] out of everything.

Вот лично мне вместо помех хочется скорее подставить слово shit, чем hell. Хотя, каждый судит в меру своей испорченности.

Так каков же итог?

Мы в Inlingo не против мата в переводе, если:

1) такова была изначальная задумка автора оригинального текста;

2) издатель/разработчик продукта не планирует адаптировать текст для более широкой аудитории и не против сохранения табуированной лексики в других языках.

Последний момент, кстати, мы всегда уточняем у заказчика перед началом работы. Так что обращаемся к издателям: если у вас есть игра, которую вы хотите перевести с английского на русский, если сеттинг игры рассчитан на аудиторию 18+/21+, если вы не против, чтобы в русской версии использовались слова типа «*блан», «у*бище», «п*здюк» и т. п.,пишите нам! Мы готовы локализовать проект бесплатно. Серьезно. Мы любим все слова родного языка и уверены, что для каждого из них найдется свое место и время, в том числе, и в локализации.

Автор: Надежда Лынова, директор по производству Inlingo.