Нижеследующая запись в блоге является интеллектуальной собственностью члена комьюнити Gamasutra, если не указано обратное.

Тезисы и мнения, высказанные в этой записи, отражают субъективное мнение автора и ни в коей мере не отражают взглядов ни Gamasutra в целом, ни компании, которой она принадлежит.

«5 лет. 100 игр. 10 уроков» первоначально были речью на IndieCade 2017, нижеследующая запись является адаптацией указанной речи. Оригинал здесь.

Вот и всё! За 5 лет, с июня 2012 по июнь 2017, мной было сделано ровно 100 игр. И перед тем, как мы углубимся в детали, нужно объяснить, что вообще произошло, почему я решил об этом написать и немножко пожонглировать цифрами

Предыстория

В 2012 году я решил, что это будет такая безопасная стратегия с дальним прицелом. Через 5 лет уже было бы понятно, нравится ли мне разрабатывать игры. И, что немаловажно, получается ли это у меня.

Я отдавал себе отчет в том, что многие игры могут оказаться плохими (так, в общем-то, и вышло), но суть была в самом личном челендже. Не то чтобы сто созданных игр научили меня чему-то уникальному, но пара амбиций Джеймса из 2012-го в жизнь воплотилась. Я попал в список Forbes самых перспективных людей до 30 лет за 2017 год, выработал собственный стиль и познакомился с множеством чудесных, прекрасных, изумительных людей из геймдева. Так что это была самая гениальная идея из тех, которые приходили молодому мне в голову.

И, конечно, все это время меня активно поддерживали. Начнем с того, что я был студентом: сначала я получал бакалавра в университете Майами (Огайо), а потом магистра в университете Южной Калифорнии, и преподаватели жутко мне помогли. Это я поставил перед собой такую цель, но это не значит, что я делал все в одиночку. Да, я заработал денег и открыл для себя кучу новых возможностей, но у меня ничего бы не вышло без поддержки родителей. И их родителей тоже. Все это время меня постоянно подбадривали и помогали, и я могу только надеяться на то, что когда-нибудь смогу отплатить вам за вашу доброту. Я благодарю вас, мои наставники, мои коллеги, моя семья и мои родители, соавторы и игроки — я благодарю вас за то, что вы прошли этот путь вместе со мной.

Почему сейчас?

Я закончил с последней игрой в июне 2017-го, ровно за год до того дня, когда я собираюсь запостить эту запись. Вы можете спросить, мол, почему ты так долго ждал-то? Скажу честно: я жутко устал и мне нужно было отдохнуть, привести мысли в порядок и научиться жить, не пытаясь достигнуть какой-то цели. Пять лет прожить — не поле перейти. Я начал в 21, закончил в 26 — одну пятую жизни на этот челендж потратил! Не так уж и мало, если подумать.

И я не пытаюсь сказать, что все это время я лежу на диване и плюю в потолок, нет. Я все так же занят, просто занят немножко по-другому: у меня теперь есть реалистичные дедлайны и темп не такой безумный. Я успел сделать четыре маленькие игры, и я все еще работаю над eCheese Zone. Эта игра уже полгода в разработке, она по срокам может потягаться с You Must be 18 or Older to Enter и The World the Children Made. Так или иначе, этот мой челендж отмечает годовщину, так что я выкроил время, чтобы о нем написать.

Коротенькое подведение итогов

Использованные движки:

  • GameMaker
  • GameMaker Studio
  • Unity
  • Twine
  • GameSalad

В общей сумме получилось 12 физических версий игр (нецифровых) и 88 цифровых. Больше 60 цифровых были сделаны на GameMaker и GameMaker Studio. Все они были бесплатными, но в парочке можно было сделать пожертвования.

И сразу поговорим о пожертвованиях — я никогда не пытался заработать на этом челендже и до конца 2017-го года даже не думал о монетизации. К сегодняшнему дню пожертвования принесли мне меньше 400 долларов. Тогда я учился в университете, так что разработка игр была для меня скорее хобби. Хорошо еще, что и университет Майами, и университет Южной Калифорнии часто давали мне гранты на путешествия. И стипендию выдавали, но она ведь не считается прибылью. В общем, я не советую пытаться повторить мой путь без какой-то финансовой подушки безопасности или общественной поддержки.

Давайте сразу дадим определение успеха, которое будет использоваться в дальнейшем: успех = положительная реакция аудитории / (время, потраченное на разработку + сентиментальная ценность)

И дважды подчеркну, что это исключительно мое субъективное определение, которое я никому не навязываю. Просто нужно хорошо понимать, какая игра получилась, а какая — нет, если уж собрался связать свою жизнь с их разработкой. В общем и целом, одна игра из восьми превосходила мои самые смелые ожидания.

Все 100 игр были небольшими — самые длинные, The World the Children Made и Innovative Food Company проходились примерно за полчаса. Почти во всех играх не было ни меню, ни системы сохранений. Ни в одной не было многопользовательского режима. И ни одну из них я не сделал в гордом одиночестве. В каждую из них кто-то внес свой вклад: либо как соавтор, либо как композитор, либо как вдохновитель.

Но больше всех помог с этими ста играми мой брат Джо Кокс, который работал над дизайном, артом, музыкой и звуковыми эффектами (мне-то медведь на ухо наступил) в более чем сорока играх. Сейчас у нас есть своя студия, Seemingly Pointless, и мы потихоньку заканчиваем с работой над eCheese Zone — это будет очень жестокое оружие массового уничтожения.

А вот чего я не ожидал, так это появления у меня шикарного интерактивного портфолио. У меня теперь есть куча примеров перед глазами — и успех, который хотелось бы развить, и ошибки, которые не хотелось бы повторять. Я набрался опыта, и теперь мне намного проще оценить успешность будущего проекта.

Последнее слово

Эти 10 уроков я усвоил в процессе разработки ста игр — возможно, до них можно дойти и другими способами, но у меня было вот так. Надеюсь, они вам пригодятся.

Не забывайте, что я делал коротенькие бесплатные игры, которые можно разработать и выпустить в кратчайшие сроки. Поэтому я делал их поэтапно — сначала доводил до ума основной концепт, а уже потом добавлял все остальное. Это позволяло выпустить проект в играбельном состоянии, если я решал прекратить разработку, а часто именно так и происходило.

Конечно, такой метод не получится использовать, если вы разрабатываете длинную игру, ни одна сложная механика такого подхода не стерпит. Мне нужно было убедиться в том, что после внедрения каждой новой функции игра запускается, поэтому я тратил на их отладку куда больше времени и усилий, чем может позволить себе крупный проект.

Я ни в коей мере не утверждаю, что каждый из этих уроков подходит под каждую возможную ситуацию, зато прилагаю к ним по два примера из моей сотни. Число запусков актуально на июнь 2018 года. Поехали!

1: Долгая разработка успех

Если игра просто не цепляет сразу, то ее можно хоть год напильником шлифовать — толку с этого не будет никакого.

https://youtu.be/fCNjUaqA_Eo

Эпик-фейл: RUNNER

  • 27-я игра из 100
  • 2 месяца в разработке
  • 158 запусков

Предполагалось, что это будет что-то среднее между инкрементной игрой и эндлесс-раннером. Удерживаешь правую стрелочку и бежишь, с каждым уровнем трек все длиннее, персонаж все медленнее, а ветер все сильнее. Я потратил кучу времени на дополнительные функции, на проработку баланса, все такое — и это совершенно того не стоило. Уже на ранних этапах было понятно, что игру примут очень прохладно, но мне настолько нравилась идея, что я все равно продолжал разработку.

https://youtu.be/Dm59lXXgIvA

Эпик-вин: Temporality

  • 61-я игра из 100
  • 4 дня в разработке
  • Выбор жюри на Ежегодном фестивале медиа-арта в Японии
  • Третье место на Serious Play
  • Официальный выбор на A Maze / Йоханнесбург
  • Больше 34000 запусков

В Temporality всего две кнопки, A и D. D перематывает время вперед, A отматывает его назад, а если не нажимать ничего, то оно останавливается. Я сделал ее за 4 дня, но концепция уже была лучше, чем у RUNNER, и с ней не пришлось слишком уж долго возиться. Temporality вызывала у игрока намного больше эмоций, чем RUNNER мог в принципе.

Совет: Ограничивайте продолжительность игрыОграниченная продолжительность игры поможет избежать чрезмерной концентрации на мелочах. Temporality должна была влезать в продолжительность одной 10-минутной песни. Технически над ней можно было бы работать и дольше, но чрезмерное количество контента в такой короткой игре может сделать ее слишком перегруженной.

2: Через два дня после выхода в прототип уже можно сказать, есть у проекта будущее или нет.

Тестировать базовый геймплей будет интересно и вам самим, и всем остальным. По фидбэку должно быть видно, что аудитория чувствует концепт, который вы пытаетесь донести. Если этого не происходит — возможно, стоит начать обдумывать его заново.

https://youtu.be/zK75mV71doc

Эпик-фейл: Par-T Babe-E

  • 97-я игра из 100
  • 7 дней в разработке
  • Всего 31 запуск

Прошла всего пара дней с начала разработки Par-T Babe-E, а я уже понимал, что она не будет интересна никому, включая меня самого. Фидбэк был, но очень размытый, что говорит об отсутствии у игры вменяемой базы, хорошего фундамента. Я решил не гальванизировать труп и прекратил разработку. Совсем отменять проект я не стал, в отрыве от геймплея он стал чудной возможностью обкатать новый художественный стиль.

https://youtu.be/aeBulTBxpvY

Эпик-вин: Don’t Kill the Cow

  • 3-я игра из 100
  • Месяц в разработке
  • Больше 61000 запусков

Игра была в разработке два дня, а аудитория уже была в восторге и сыпала советами и рацпредложениями в примерно одном и том же ключе. Игроки понимали концепт, понимали соль, и активно помогали сделать игру еще ярче. В Don’t Kill the Cow нужно выбрать между убийством коровы во имя голодающего друга и сохранением ей жизни ради победы в игре. Первые игроки посоветовали добавить разные предметы, разную еду, которой можно кормить друга, чтобы не убивать корову. Так появились вода, кукуруза и коровьи лепешки.

3: Чем оригинальнее — тем лучше.

Об этом кричит весь мой опыт как инди-разработчика. Совет сам по себе не новый — о том же самом говорил Ник Попович из Monomi Park в своей речи на GDC, Slime Rancher: A Preemptive Postmortem. Посыл в том, что намного проще создать собственную нишу, чем толкаться локтями с крупными игроками. Игра обязательно будет лучшей в своем жанре, если она в нем единственная.

https://youtu.be/vWZHJ7RXalU

Эпик-фейл: Snake Pit

  • 95-я игра из 100
  • Неделя в разработке
  • 36 запусков

Snake Pit – это маленький бесконечный файтинг. Суть была в том, чтобы максимально упростить бесконечную игру, но в Snake Pit было слишком мало того, что отличало бы ее от остальных игр из той же самой ниши. В ней не было новизны. Ей просто нечем было заинтересовать игрока. Такие проекты легко списать со счетов, не раздумывая о причинах провала. И вообще, как это — на разработку ушла аж неделя, и что-то пошло не так? Но вот Temporality (игра из первого примера) и в разработке была меньше, и код там был проще, не говоря уже о геймплее — но она выстрелила. Просто из-за свежести концепта.

https://youtu.be/TDITr4C4d3k

Эпик-вин: The World the Children Made

  • 43-я игра из 100
  • 6 месяцев в разработке
  • Второе место на конференции Serious Play
  • Спонсировано Undergraduate Grant
  • Больше 25000 запусков

The World the Children Made основывается на рассказе «Вельд» Рэя Брэдбери. Я хотел сделать его интерактивным, благо истории это очень пошло бы. На тот момент не было ни одной игры (я о них не знал, во всяком случае), которая противопоставляла бы нудную повседневность красочной виртуальности. По ходу игры VR-комната медленно показывает свою истинную сущность, ложное ощущение абсолютной свободы сменяется неприкрытой враждебностью. Иными словами, традиционный геймплей выступает в The World the Children Made своего рода заложником, чтобы создать атмосферу, которая идеально дополняет нарратив.

Совет: Оригинальный необязательно = странный, это очень рискованная ставкаНевозможно сказать наверняка, что будет происходить со странной игрой. Например, Murder Clown, 42-я игра из 100, была запущена более 10000 раз. Но много идей для нее пришло из более ранней Markiplier Let’s Play. А вот Moist Curds (92-я игра из 100) была запущена всего 33 раза.

4: Не недооценивайте способность работать со скоростью света.

Продолжим тему, начатую в Experimental Gameplay Project’s: мастером быстрой разработки не рождаются, мастером быстрой разработки становятся. Нужно просто поймать ритм и понять, в чем у тебя сильные и слабые стороны, и работа пойдет намного быстрее.

https://youtu.be/-yxbJ0t0Uvg

Девятой игрой стала An Occurrence at Owl Creek Bridge, это был 2013 год. На разработку ушло 3 месяца (примерно 13 недель), игра проходится за 5 минут, и в ней линейный сюжет — по сути, это симулятор ходьбы. Но эту крохотную игру ждал невероятный успех: второе место на конференции Serious Play и демонстрация на ежегодном Smithsonian Pop-up arcade.

https://youtu.be/tJQML5EObOE

Сорок шестой игрой стала Bottle Rockets, шел 2014-ый год. Я закончил ее за 4 дня, проходится она за 6 минут и в ней 9 разных головоломок. Bottle Rockets я сделал за 5% от того времени, которое ушло на An Occurrence at Owl Creek Bridge, и она еще и оказалась длиннее.

https://youtu.be/tQn7LY3oWCY

Восемьдесят седьмой игрой стала Innovative Food Company, 2017 год. Игра была в разработке две недели. 14 дней — это на 350% больше, чем было потрачено на Bottle Rockets, но на выходе мы получили целых 30 минут геймплея — на 500% больше, чем было в Bottle Rockets (6 минут), и там было уже не 9 головоломок, а 60.

Совет: Старайтесь каждый раз делать что-то немножко иначе Я научился одновременно быстрее работать и делать что-то иначе, каждый раз меняя один ключевой аспект. Любой аспект, на самом деле:

  • Новая тема
  • Новое художественное оформление
  • Новый код

Так каждая игра становилась для меня небольшим уроком, но при этом я мог не сбавлять темп.

5: Беспощадно выкидывайте лишние механики.

Не позволяйте сделать это дедлайну. Вырезайте лишнее, вырезайте без всякого сожаления. Каждая новая механика отвлекает игрока от основного концепта. Выкидывайте лишнее, чтобы главное сверкало ярче.

https://youtu.be/yqArlLgbxOA

Пример: Nivearum

  • 75-я из 100
  • Месяц в разработке

Место действия игры — ледяная пустыня, и игроку для ориентирования нужна карта. Сначала я собирался включить в нее битвы с мамонтами и всем таким, но это только отвлекало бы от главной фишки с картой. Необходимость быстро реагировать и сражаться как-то противоречит основной идее с картами, на них же время нужно. Я вырезал боевую механику, и это не только сэкономило мне неделю разработки (если не больше), но и сделало Nivearum более цельным проектом.

6: У каждой игры есть свой смысл

И смысл, который вы в нее вкладываете, определяет все остальное. Даже если вы сами не видите в своей игре смысла — игроки его обязательно отыщут.

https://youtu.be/Mdq9n1u896s

Пример: You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father

  • 63-я из 100
  • Неделя в разработке

Несколько уже упомянутых игр несут довольно очевидное сообщение, а вот вам пример очень глубинного смысла. You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father — это такой тест на внимательность в стрессовой ситуации. Там огромное количество информации о рыбьих гонках и закрученная сага об искуплении, НО! Игрок может читать все это добро только в момент самой гонки. Ему приходится выбирать: гонка или понимание цели гонки? И, в конечном итоге, сколь угодно идеальное знание сюжета никак не повлияет на концовку. Глубинный смысл игры заключается в том, что невозможно знать все, невозможно контролировать все. Иногда нужно просто позволить волнам нести себя дальше.

Совет: Всегда думайте о том, как можно, а не о том, как нужноНе позволяйте себе поверить в то, что какое-то сообщение можно передать строго определенным образом и никак иначе. Смена художественного стиля, новые механики — все это влияет на конечный смысл. Жанр игры сам по себе дает пищу для размышлений, но не давайте его ограничениям исказить сообщение, которое вы в нее вкладываете. Ломайте стены и стройте из них фундамент.

7: Мне нравится играть в Х ≠ у меня получается разрабатывать похожее; У меня получается разрабатывать Х ≠ мне нравится это делать (или играть в похожее)

Есть мнение, что, если нам нравится играть в определенную игру, то и похожие игры разрабатывать тоже должно нравиться. Это не всегда так. Что уж там, даже то, что хорошо получается, не всегда нравится.

https://youtu.be/eOys0DrPA5Q

Эпик-фейл: War on X-Mass

Когда я только начал разрабатывать игры, я особо не задумывался насчет жанров. Но я люблю стратегии в реальном времени, и, оказывается, я совершенно не умею их делать. Тут, вроде как, должна была быть такая рождественская тематика, но при этом смешанная с чем-то вроде «Звездного десанта» и высадкой на планету, где полно пришельцев. Мне жутко нравилось наполнять игру контентом, обдумывать дизайн, все такое — просто в этом жанре мне особо нечего предложить.

https://youtu.be/alcIn3RiOO4

Эпик-вин: EnviroGolf

Никогда не любил игры про спорт, но EnviroGolf получился просто замечательным, и работа над ним была полным восторгом. Его показали на EGX Leftfield Collection в 2014-ом, а еще про него написал Kotaku.

Совет: Не зацикливайтесь на одном жанреПопробуйте сделать игру в жанре, который вам не нравится, но так, чтобы вам она понравилась.

8: Никакой жалости к своим детищам

Если уж собираешься разрабатывать игры, то надо уметь вытаскивать из шляпы сразу несколько хороших концептов, а концепты имеют свойство устаревать. Нельзя хотеть «просто сделать одну игру», нужно смотреть шире, нужно понимать, что концептов может быть миллион, и иногда с некоторыми идеями нужно безжалостно прощаться. Даже если они очень нам нравятся.

https://youtu.be/CAm1xiXlHPc

Пример: Minianda Janes

Это был студенческий проект, еще когда я учился в университете Майами. Суть в том, что это смесь «Lemmings» и «Indiana Jones». У игрока была куча Минианд, и хотя бы одна штука должна была добраться до конца уровня. Я писал код, руководил целой командой, учил GameSalad — в общем, это был очень ценный опыт. Но студенческий проект есть студенческий проект, и, в каком бы восторге я ни был от идеи, за пределами аудитории она была совершенно нежизнеспособной.

9: Забудьте про «увлекательность»

Увлекательность — это ужасное, отвратительное слово-паразит. Кто-то увлекается фитнесом, кто-то — походами по ресторанам, у каждого представления об «увлекательности» свои. Они бывают кардинально противоположными, что уж там. Это слишком общее слово, которое обозначает скорее субъективное восприятие, нежели объективное качество продукта.

Намного лучше звучит слово «запоминающийся». Оно указывает на то, что какая-то картинка запала игроку в душу: она может быть грустной или страшной, или тревожной, или забавной. Вроде бы бестолковая семантика, но о таких вещах нужно помнить, когда пытаешься вывести игрока на определенные эмоции. Игра необязательно должна быть «увлекательной», но обязательно должна быть запоминающейся.

https://youtu.be/1ryo-vbbVt4

Пример: You Must be 18 or Older to Enter

  • 86-я игра из100
  • 6 месяцев в разработке
  • Победа в IndieCade Media Choice 2016
  • Почетное место IGF
  • Демонстрация на Slamdance Film Festival

Пожалуй, самая моя многообещающая игра (и в Steam она до сих пор забанена).You Must be 18 or Older to Enter — это хоррор про подростка, который впервые смотрит порно в 1990-ые годы. Вроде бы хоррор, но там нет никаких жанровых штампов, никакого насилия, никаких монстров, никакой смерти. Я бы не сказал, что это очень увлекательная игра. Она и не должна быть увлекательной. Я бы постеснялся даже сказать, что она вызывает ностальгию. Кто в здравом уме скажет, что было увлекательно в отрочестве постигать запретный взрослый мир, трястись от страха, что тебя за этим делом поймают? You Must be 18 or Older to Enter может не быть «увлекательной» игрой, но зато она запоминается.

10: Выпускайте провальные игры

В провалах нет ничего страшного, да и в их выпусках, в общем-то, тоже. Это может быть мертворожденный проект, это может быть играбельный билд провальной игры — выпустить его нужно, чтобы смириться и отпустить. Надо принимать свои (и чужие!) ошибки, а то мы будем повторять их снова и снова.

 

Пример: X

  • 33-я, 34-я, 35-я, 36-я, 37-я, 38-я, 39-я, 40-я и 41-я из 100
  • 3 месяца в разработке
  • Меньше 18 прохождений

Почти все эти уроки мне преподали провалы, но главному меня научил X. Это должен быть хоррор из девяти цифровых игр, сдобренный предысторией в социальной сети.

На подготовку у меня ушел месяц: в июне и июле мой выдуманный персонаж запостил 68 постов на Tumblr, а в августе загрузил 9 проклятых игр. Возможно, мне стоило больше нагнетать атмосферу, возможно, стоило делать все быстрее — так или иначе, подсказки оказались размазаны слишком тонким слоем. К тому же я работал над этим проектом под псевдонимом, посты не вызвали почти никакого интереса и проект благополучно завалился набок. Но я все равно рад, что выпустил X, пусть даже это и был провал. Во-первых, я теперь знаю, как надо было делать. Во-вторых, теперь я никогда не забуду, что надо отталкиваться от реальности, а не от собственных ожиданий. В-третьих, я узнал, насколько важным вещам можно научиться благодаря провалившемуся проекту. На это стоило потратить три месяца, если смотреть на долгосрочную перспективу. Хорошо еще, что это не был какой-нибудь AAA-проект!

Последний совет: Наслаждайтесь жизнью

Разработка игр может сделать вас и невероятно счастливыми, и глубоко несчастными. Страдать совершенно необязательно. Были свои подъемы, были свои провалы, но я бы не сказал, что эти 100 игр за 5 лет будут мне в кошмарах сниться. Я не перфекционист, да и к творческой работе привык уже. Например, за год до этого челенджа я выпустил 11 игр, написал пару-тройку как бы рассказиков (те еще бестселлеры) и поучаствовал в съемках нескольких плохих фильмов. Даже если бы я не решил сделать именно 100 игр, я все равно сделал бы много — уж такой я человек. Но я это к чему: делайте то, что нравится ВАМ, а не то, что понравилось другому человеку. И, если вдруг вам нравится разрабатывать игры — я буду рад, если мои советы вам пригодятся.

@Just404it