本地化案例研究

《Crush Crush》

全世界共有七百多万人在移动端、PC 端和网页端玩过《Crush Crush》。这是一部集内涵台词、美丽少女与搞笑元素于一体的作品。Inlingo 与 Sad Panda Studios 携手合作,共同撰写了这份细致入微的项目概述,带您回顾这款游戏独特风格的由来,以及它广受各国玩家追捧的原因所在。

在下文中,我们将具体讲解每一位女性角色台词的撰写过程,分析搞笑元素在《Crush Crush》这部作品中举足轻重的地位,并向您展示译员团队在针对东亚市场改编美式笑点时滴水不漏的高超技巧。

Sad Panda Studios 与《Crush Crush》

工作室的建立与游戏概念的设计

《Crush Crush》是一款放置类的恋爱模拟游戏,也是 Sad Panda Studios 的第一个项目。它是文案策划 Cody Vigue、美术设计师 Morgan Long 与神秘程序员 Programmer Panda 这三位开发者汗水的结晶。在此之前,他们三人分别在不同的工作室参与各种项目,并利用空闲时间来构想属于他们自己的游戏。

2015 年,三人突发奇想,决定把他们最熟悉的恋爱模拟游戏和挂机游戏这两种大热类型融合到一起。Cody 是《AdVenture Capitalist》(一款以打造商业帝国为主题的模拟游戏——编者注)的主创,而 Morgan 则在日本动画与漫画方面有着扎实的知识功底。就这样,他们的全新项目——《Crush Crush》开始初现雏形。

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

我们花了几周时间去探讨关于这款游戏的整体构思,在餐巾纸和笔记本上画草稿。这两种类型的类似作品都不少见,但要想把它们融合到一起,就没有那么简单了。我们花了三个月的时间去思考这款游戏可能的面貌,彼此交换了不少意见。之后,我们又花了三个月左右的时间去绘制视觉素材和准备概念设计图。

速度最快的一个阶段是用 Unity 制作游戏原型。我们只花了一个周末的时间,就做出了一个能流畅运行的演示版本,并立即在 Kongregate(一个面向移动端、PC 端和主机端游戏的线上游戏门户网站——编者注)上把它发布了出去。这就是 2016 年《Crush Crush》诞生的整个过程。游戏一面世就在玩家当中引起了热烈反响,我们将两种游戏类型相融合的想法也取得了巨大的成功。

Evgeniy Gilmanov

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自游戏发售之后,开发流程就变得十分灵活了。团队成员一直保持着与玩家之间的交流,不但积极修复游戏中的故障,还不断把各种新鲜创意投入实践。与此同时,《Crush Crush》的三位主创一直在各自的公司上班。对当时的他们而言,这个属于他们自己的游戏项目还只是一项娱乐性质的副业。短短两年之后,这支团队就开始招募新人,并辞去了原先的岗位,把全部时间都投入到了《Crush Crush》的开发工作当中。

剧情的编写与游戏机制的设计

在英语中,”Crush” 这个单词既可以作动词使用(意为”碾碎”或”制伏”),也可以作名词使用(意为”被某人深深吸引”)。而这款游戏的名字正是由来于此。游戏主角一直在以自己的亲身经历验证这样一个道理:无论他/她跟别人发展成了什么样的关系,最后都会以分手告终。游戏一开始,骑着自行车的你就把你遇到的第一位女孩撞翻在地,导致她全身多处骨折,被急救人员送到了医院。接下来,你的任务就是平息她的怒火,赢得她的好感,甚至与她发展出一段罗曼蒂克的关系。而你与其他角色之间发生的故事则更加狗血,每次结局要么是”打破”了某人对现实的认知,要么就是”碾碎”了某人的自尊心。无论遇到什么情况,你的任务都是努力搞好自己与对方的关系,哪怕事态看似已经到了无可挽回的地步。

和其他的放置类游戏一样,支撑这款游戏的主要内容也是努力赚钱,购买各种道具。在操控主角的过程中,你需要培养各种各样的技能与爱好,改善自己的经济状况,提高自己的各项属性。你在这些方面做得越成功,你与你邂逅的各位女性角色之间的关系培养起来就越简单,速度也越快。游戏中的每位女性角色都有着与众不同的特点,你必须要采取有针对性的策略,发挥自己的创意,才能赢得她们的芳心。

最开始的时候,负责编写主线剧情的只有 Morgan Long 和 Cody Vigue 两位人。随着时间的推移,这支团队才稍微发展壮大了一点点。目前,这支团队已经拥有了两位文案策划,专门负责构思《Crush Crush》中那些妙趣横生的小故事。团队成员会先用几天时间来探讨最基本的要素,确定角色的个性与怪癖,然后再让文案策划来为这位角色撰写一套完整的剧本。通常来讲,这样的剧本会包含大约三百个字符串。但即使是这种相对短小的文本,写起来也得花上一个月的时间。

300 个字符串
是一位角色通常的文本量

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

一切取决于角色的个性与风格。有些角色写起来相对简单一些,因为在此之前已经有很多类似的模式化人物形象可以供我们借鉴。对于这样的角色,我们只需要一周时间就能把剧本写好。不过,我们有时会觉得很难根据某段故事写出一眼看去能讲得通的笑话。如果遇到这种情况,我们会把之前写好的部分全部推翻,重新来过。

在文案策划们看来,写台词是最难的一个环节,因为他们不但要用短短的几句话来表现角色娇憨迷人或机智幽默的性格特征,还必须要让这些句子能够自圆其说。随着关系的发展,角色们的台词库也会发生变化。在对话过程中,许多台词都是从这些台词库里随机抽选出来的。因此,文案策划们必须要把每一句台词都写得生动自然,同时又要让它们恰到好处地贴合这些角色与玩家对话时的整体语境。

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我们不但要把每一句台词都写得趣味横生,还得让它们与之前发生的剧情相互呼应,这样才能让玩家感受到这段关系的发展。除此之外,屏幕上留给文字的位置一般都很有限,但我们绝不能因此就随意删减原文。我们必须要让玩家理解每一个笑点,哪怕能让我们发挥的就只有一行字的空间。对于我们团队的每一位成员而言,这都是一项艰巨的挑战,但我们最后做出来的成品却相当有意思。

游戏开局时,主角可以说是处在人生的最低谷。他/她身无长技,也没有收入来源,一切都得从零开始。他/她必须得去餐厅打杂赚钱,再去学一些跳舞之类的本事,才能升级自己的各项技能。通过这些途径,他/她可以慢慢提升自己的吸引力等级,攒钱去买昂贵的礼物。无论多么不同寻常的女性角色,都有机会被他/她邀请出来约会。你们之间的关系发展得越快,你拿到的成就和额外奖励就越多。

我们偶尔还会为玩家们举办一些小型活动,让他们在此期间能够拿到一些奖励,比如新的外观、收集品或游戏内货币之类。

展示主角各项属性数值的画面

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

我们曾经举办过一些一次性的活动,让玩家能够在此期间获取一些免费的内容,比如海报、主角的服装,甚至还有可供攻略的新角色。这些都属于期间限定的内容,一旦错过就再也没办法入手了。不过,过了一段时间,我们就不再举办这样的活动了,因为这对新玩家很不公平。现在我们会时不时地把以前的活动重新拿出来,让大家都有机会得到免费道具。

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在任务间歇,你将有机会以发短信的形式与喜欢你的女性角色聊天,甚至还可能从她那里得到一系列的照片。游戏制作组付出了无数汗水,只为能让你尽情享受《Crush Crush》的乐趣。

独一无二的视觉风格与角色形象的打造

游戏整体风格的定调工作由 Morgan 负责。核心的品牌标准全部由她制订,Sad Panda 的美术设计师们绘制的每一张概念设计原稿都要由她点头批准之后才算通过。所有视觉元素都需要由团队成员进行好几轮的反复修改,得到她的认可后才能实装到游戏里。为了保证最终成品能以卓越的品质和极高的完成度呈现在玩家面前,每一个细节都至关重要。

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

我们都是日本动画和《阿凡达》等美漫作品的忠实爱好者。在这些作品中,各种角色都会表现出极其丰富的情感。因此,我们决定把西方动画与日本动画的元素糅合在一起。许多恋爱模拟游戏都会采用日本动画的风格,而把它放在我们这款游戏上似乎也很合适。

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《Crush Crush》里有着许许多多的女性角色,每个角色的姿势、面部表情和服装都各不相同。我们花了好长时间才绘制完这些素材。游戏开发初期,所有角色的绘制工作都由 Morgan 一个人负责,导致她每天要工作 11 个小时左右。等到《Crush Crush》在 Steam 上发售一周年的时候,玩家已经能够在游戏里邂逅二十位少女了。

+13 位
少女

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

每当看到玩家们积极主动地向我们推荐新的角色类型,我们都会感到十分开心。他们有时会提出一些天马行空的疯狂创意,其中甚至有一些已经被我们化为了现实。我们最喜欢举的例子是一位名叫 Bearverly 的角色。Bearverly 是一头真真正正的母熊,会与玩家在游戏里相遇。我们本来只是想趁愚人节这天开个玩笑。令我们始料未及的是,这个角色竟然俘获了众多粉丝的青睐。无数玩家向我们请愿,希望我们能把 Bearverly 这个角色永久保留下来。时至今日,她已经成了这款游戏的主要角色之一。而她的存在,也让我们明白了玩家们的幻想能够疯狂到何种地步。

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Bearverly
穿着狗熊套装时的样子
人类形态下的样子

玩家反馈与本地化的准备工作

《Crush Crush》在 Steam 上发售后不久,玩家们就开始询问制作组是否有将这款游戏翻译成其他语言的打算。制作组的确有意开展本地化工作,可这款游戏的台词多达成千上万行,而他们手头的资金并不足以让他们聘请专业译员来完成这个项目。除此之外,这款游戏的原始文本还零零散散地分布在游戏代码的各个角落里,很难完整地提取出来供译员进行翻译。

Programmer Panda
Sad Panda Studios 的程序员

我们起初没有考虑过本地化的问题,所以文本才会那么杂乱无章地散落在游戏代码的各个角落里。我们把绝大多数代码重写了一遍,又花了几个月时间对系统架构进行微调,才把所有台词都整合到一个文件里,然后再统一提取出来。

这样一来,我们就有了把翻译好的文本上传到游戏代码里的条件。于是我们开始研究使用哪几种语言的玩家人数最多,以此为标准来挑选翻译的目标语言。游戏的本地化工作一开始是由热心玩家们自己完成的。他们会把各自的译文上传到一个众包平台上,然后投票评选出最好的版本。为了表达对他们的谢意,我们把所有译文贡献者的名字都放到了制作人员名单里。

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与玩家之间的良好关系,是我们 Sad Panda Studios 团队的骄傲。他们不仅会撰写优秀的评测文章、支持项目的开发工作,还会亲自动手,让这款游戏变得越来越好。

在阅读志愿者译文的过程中,玩家们偶尔会遇到一些文体或拼写方面的问题。我们制作组规模很小,因此必须要仰赖各位玩家的热心帮助。我们对他们所做的一切感激不尽。全世界有许多《Crush Crush》玩家都愿意帮我们提升译文质量,向我们发来了相关的反馈意见,让我们深感欣慰。我们衷心热爱我们的玩家,并希望能让《Crush Crush》以尽可能完善的面貌呈现在他们面前。

Sad Panda Studios 的目标之一是继续开发这部作品,不断拓展新的市场,尽量让世界各国的玩家都有机会接触到《Crush Crush》这部作品。遗憾的是,制作组并没能找到优秀的日文和中文译者。正是由于这一缘故,他们才联系了我们 Inlingo。

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

我们的玩家绝大多数都来自北美和欧洲,因此很难找到愿意把这款游戏翻译成东亚语言的志愿者。Inlingo 团队的出现,对我们而言简直就是雪中送炭。他们仅仅花了短短几个月的时间,就把成千上万行台词翻译成了日文和中文。他们团队只问了我们寥寥可数的几个问题,其余 99% 的译文都是他们自己靠着实际游玩《Crush Crush》和参考我们提供的 CSV 文件完成的。

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绝大多数国家和地区都有玩家登录过《Crush Crush》,

只有屈指可数的几个地方除外。具体来说,这样的国家和地区只有 9 个

斯瓦尔巴群岛和扬马延岛

利比里亚

几内亚

乍得

南苏丹

中非共和国

布隆迪

莱索托

朝鲜

Inlingo 工作室:我们是如何翻译《Crush Crush》的

2018 年,Inlingo 团队开始着手进行《Crush Crush》的翻译工作。当时游戏制作组还只是让我们把游戏的一部分翻译成日文。我们用了三个月的时间,完成了将近六万个英语单词的翻译工作。玩家对我们的翻译质量评价颇高,《Crush Crush》在东亚的粉丝数量也得到了显著的增长。

两年后,Sad Panda Studios 团队又交给了我们一份新的工作。这一次,他们的目标是把整部游戏翻译成中文,并把我们双方初次合作以来几次更新的内容翻译成日文。面对这个熟悉的项目,Inlingo 团队果断答应了对方的请求。

用数字说明《Crush Crush》的本地化情况

2种

语言

180 000个词

的工作量(每种语言)

4个月

的辛勤工作

6位

译员

5位

译审

1位

经理

Kristina Kulemina
项目经理

甫一上手,我们就意识到了这个本地化项目的复杂程度。游戏中充斥着各种各样的文字游戏,无处不在玩梗,笑点也十分独特。参与这一项目的译员必须要深谙当今时代的流行文化,精通目标语言,并有过翻译成人游戏的经验。唯有如此,才能算是一支合格的本地化团队。《Crush Crush》是一款情感丰富的恋爱模拟游戏,我们必须要让玩家充分感受到各位女性角色的魅力,让他们真情实感地投入到与对方的关系当中。

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在项目进行过程中,游戏制作组一直与我们的译员团队保持着紧密联系,耐心解答译员们关于剧情的一切疑问,确保译员们能够充分理解每一个梗和笑点的意义。我们必须要让这款游戏的日文译本和中文译本尽可能原汁原味地体现原文中的笑点,这一点十分重要。

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

在我看来,搞笑是最难的一个环节。《Crush Crush》中有许多笑点都是针对北美和欧洲市场的玩家设计的,他们一看就知道我们是在玩什么梗。而东亚各国的流行文化与北美截然不同,接手这一项目的译员必须要另辟蹊径。我们想要让每一个笑点的搞笑之处都能够在日文和中文里得到保留。就算要对字面含义进行改动,那种搞笑的感觉也必须保留下来。我们相信 Inlingo 能圆满完成这一任务,而他们果然没有让我们失望。

Evgeniy Gilmanov

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除了成人玩家之外,《Crush Crush》也受到不少未成年人的喜爱。为此,游戏开发团队特意制作了一个删剪版本,把里面不适合青少年的元素抹得干干净净。而这也对翻译工作造成了影响,使得 Inlingo 团队必须要同时准备两种版本的译文。

本地化示例

搞笑、玩梗,以及北美与东亚流行文化之间的差异——这三大问题深深困扰着 Inlingo 的译员团队,逼得他们在原文与译文之间辗转反侧,苦苦思索着一个又一个解决方案。不过,只要你有一颗智慧的头脑和一颗热诚的心,翻译中的一切难题都能迎刃而解。下面就让我们用几个例子来具体说明这一点吧。

枪杀警长

英文里的双关语要翻译成日文并不是件难事,因为这种语言本身就有不少空间可供我们发挥。但要想把流行文化梗也翻译出来,难度就要高得多了。因为日本和北美文化迥异,就连网络上的梗也是截然不同。因此,译员必须要另辟蹊径,找出能让东亚玩家理解起来没有任何障碍的翻译方法。

在游戏的某个章节中,有位女性角色进了监狱,问主角该怎么办。主角是这么回答的:”你要坚称自己没杀警员。” ( “Insist you didn’t shoot the deputy.” ) 这句话其实是出自鲍勃·马利 (Bob Marley) 的一首名曲,原来的歌词是这样写的:”我枪杀了警长,但我可没有杀警员。” ( “I shot the sheriff, but I didn’t shoot the deputy.” ) 而放到日本市场,这个梗就没有那么好理解了。

Inlingo 团队决定用一首以警犬为主角的日本儿歌来替换这首《我枪杀了警长》( I Shot the Sheriff )。在这首儿歌里,警犬遇到了一只迷路的小猫咪。这只猫咪不知道自己家住哪里,无论警犬问它什么问题,它都只会回答:”喵,喵,喵。”因此,在日文版的游戏中,每当有警察路过,这位女性角色都会喵喵喵地叫起来。

Alexandra Kisina
日文译审

在日本,每个孩子都听过这首关于警犬和迷路小猫咪的儿歌。我们选择玩这个梗,也就成了理所当然的事情。不过,最让我开心的并不仅仅是它那天衣无缝的效果,还因为它让我对过去的时光充满了怀恋之情,因为我最开始学日语的时候,学的就是这首儿歌。

Evgeniy Gilmanov

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小猫咪

有些时候,你要翻译的目标语言本身就能帮你演绎出原文中的笑点。在这个例子里,日语便是这样的一种语言。在剧情发展的过程中,有一位女性角色答应要给玩家看自己的小猫咪。主角自然而然地想歪了(英语中的”pussy” 一词既指猫咪,也有某种较为不雅的含义)。最后那位女性角色果真把自己养的小猫咪带来了,让对她充满期待的主角大失所望。那位女性角色羞红了脸,只好解释说自己平时就有措辞不当的毛病。

幸运的是,日语里恰好也有一个双重含义的词汇——”ニャンニャン”,能够完美对译英语里的 “pussy”。它本来是个拟声词,意思是喵喵叫,但在俚语里也有某种层面上的暗示性意思。于是我们的译员团队果断选择了这个词,让日文玩家一看就能明白主角会错意的原因。这一次,幸运女神站在了我们这边。

Alexandra Kisina
日文译审

像这种配有图片的笑话处理起来难度是很高的。你不仅要寻找自己母语中与原文对应的有趣词汇,还得让翻译出来的意思与图片上的语境相吻合。所以当我看到我们的译员把那位女性角色的台词翻译成”喵喵”的时候,我简直高兴极了。

Evgeniy Gilmanov

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该用哪个”我”

日语里的代词极为丰富。文案作者给游戏角色们安排的第一人称代词,会在极大程度上影响玩家对他们的印象。在《Crush Crush》中,我们使用了十种不同的自称,恰到好处地凸显了各个女性角色之间迥异的形象特征。其中大部分女性角色使用的都是标准第一人称代词”わたし/watashi”,但也有一些女性角色较为特殊。

Shibuki(一位忍者少女

会使用一种古色古香的第一人称代词——”拙者”(约等于中文里的”鄙人”)来指代自己,让别人一听就知道她是个忍者。

Caitlin、Honey 和 Lustat

用的是标准第一人称代词”わたし/watashi”的女性化版本——”あたし/atashi”。

Odango(一个电饭煲机器人)

用的也是”わたし/watashi”,但会写成片假名的形式(ワタシ),让别人知道她是个机器人。

Suzu(一只狐狸)

自称”わらわ/warawa”,意在强调她的狐妖身份。

Tessa(一位狗狗少女)

自称”僕/boku”。这个词一般只有男孩子才会使用,而日本人在提到动物的时候也常常会把它们叫成”孩子”。

Alexandra Kisina
日文译审

在翻译工作启动之前,我们需要先确定每位女性角色的语言风格,以及她们各自使用的第一人称代词。游戏中那几位日本少女的第一人称代词是最简单的,只要根据文化传统来决定即可。不过,另外一些角色处理起来就没有那么容易了。在翻译吸血鬼 Lustat 的台词的过程中,我们一直犹豫不决:到底应该让她用”われ/ware”这种高高在上的古人式的自称呢,还是应该想办法凸显她不受世俗束缚的大胆性格呢?为此,我们花了好长时间都没有达成共识。到最后,还是她的大胆性格占了上风,毕竟她名字就叫 Lustat 嘛(在英语中,”lust” 一词意为”欲望”)。

Evgeniy Gilmanov

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名字的意义

在某一章中,主角收到了一条短信,本来是一个名叫 Mur 的女孩发来的,他却误以为发信人是一个名叫 Lake 的女孩。于是他问道:”Lake?”(意为”是 Lake 吗?”但这个单词字面意思是”湖泊”,因此也可以理解成”要去湖里游泳吗?”的意思)而对方则回答:”No, I prefer hot tubs.Don’t change the subject.”(”不了,我还是比较喜欢泡热水澡。别转移话题。”)很少有人会取 Lake 这个名字,导致 Mur 没能第一时间意识到主角认错人的事实。

在日语中,Lake 这个英语单词会被读成 Reiku。为了能让玩家理解这里的笑点,译员决定使用一个与 “Reiku” 发音相似的词——”Meiku”(意为”化妆品”)。于是在日文版里,Mur 以为是主角打字时手误,错把 “Meiku?” 打成了 “Reiku?”。她的回答是这样的:”什么?化妆品?我是化了妆,但你别转移话题!”

Alexandra Kisina
日文译审

《Crush Crush》是一款相当特殊的游戏。它不但使用了一些翻译起来难度极大的语言,还有一批我们得罪不起的忠实粉丝。因此,我们每次都要深思熟虑之后才敢作出决定。在与译员沟通的过程中,我们经常会因为文本问题而展开激烈的争论。比如在翻译 “Reiku” 这个名字的时候,我们就冥思苦想了好长时间,直到交稿前一天,才最终敲定了现在的这个”手误”版本。

Evgeniy Gilmanov

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半英半日的拼接词

在剧情发展的过程中,有一位女性角色发现自己被困在了一个不能说脏话的世界里。于是她只能采取委婉的表达方式,把 “shit” 说成 “Shitzu”, 把 “fuck” 说成 “Duck”。想用日文来表达类似的含义,几乎可以说是天方夜谭,而 Inlingo 团队竟然真的想出了解决方案。

我们的译员自创了一些半英半日的拼接词,比如”しt” (shi-t)、”ふck” (fu-ck)之类,出色地解决了这一难题。.

Irina Zonova
中文译审

我们团队中有一位成员从头到尾通读了一遍游戏文本,并把里面所有的双关语和玩梗的地方都挑了出来,整理成了一份文档。随着项目的推进,这份文档的内容越来越充实,而我们也因此得以对这款游戏日文版和中文版的每一个细节进行推敲,确保没有任何遗漏。

Evgeniy Gilmanov

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项目成果:

1

我们把这款游戏翻译成了日文和中文
我们的译员团队只花了四个月的时间,就把 180,000 个英语单词翻译成了两种东亚文字。

2

我们保留了游戏里的搞笑元素,并进行了具有东亚特色的调整
东亚各国的流行文化与北美截然不同。接手这一项目的译员必须要另辟蹊径,才能保留住原文中的笑点,并把它们融入到新的语境当中。我们精挑细选了一支资质过硬的译员团队,成功实现了这一目标。参加该项目的各位译员不但对东亚玩家的特点有着深刻的理解,更深入钻研游戏文本,全身心地投入到了这项工作当中。

3

我们建立了一套独立自主的本地化流程
制作组竭尽所能,把此次本地化流程中有可能用到的一切材料都提供给了各位译员。这使得我们能够充分掌握每一行文本的语境,并在此基础上建立了一套独立自主的工作流程,让客户无需随时关注项目的进展状况。每当遇到疑难之处,我们都会自行查阅各种参考资料、游戏的测试版本和 Fandom Wiki,自己去寻找答案。

下载链接

案例研究贡献者:

Sad Panda Studios 方面

Morgan Long
Sad Panda Studios 的首席执行官

Programmer Panda
Sad Panda Studios 的程序员

INLINGO方面

Kristina Kulemina
项目经理

Alexandra Kisina
《Crush Crush》日文译审

Irina Zonova
《Crush Crush》中文译审

Anastasia Krivoshchekova
市场营销顾问

Arina Gridneva
案例研究作者兼编辑

本地化审查

如果您希望收到有关您的本地化质量、流程或成本的任何反馈,请发送消息给我们。我们将进行审查并提出能够简化流程以及为您节约资金的建议方案。