Кейс локализации MyCafe:
Recipes & Storie
В кейсе рассказываем, как переводили на польский бизнес-симулятор MyCafe от Melsoft Games — игру с рецептами и объёмными диалогами.
Задача
Локализация популярной тайкун-игры с широкой фанбазой.
Более 400 000 слов с английского на польский язык.
Игра представляет собой «тайкун» — жанр симуляторов управления объектами инфраструктуры разного рода (от госпиталя до города). В MyCafe игрок управляет кофейней. Аудитория проекта: женщины от 18 до 35 лет, в игровые задачи которых входит собирать рецепты и разговаривать с посетителями, выслушивая их истории.

Для команды INLINGO это предвещало перевод многочисленных диалогов между персонажами, рецептов напитков, десертов и текста для ежедневной викторины общим объемом более 400 000 слов. И мы, насколько это можно судить по успеху польской версии, с задачей справились. Игра вышла на iOS и Android.
На главном игровом интерфейсе надписей немного, поэтому он выглядит одинаково на любом языке.
Мне кажется, что ресторанные игры скоро станут моей специализацией. Так сложилось, что 3 моих крупных проекта как раз бизнес-симуляторы кафе и ресторанов. MyCafe — игра легкая, забавная, а в каждом апдейте с персонажами происходит какая-нибудь невероятная история. Помимо внутриигровых историй, у нас есть и свои, локализаторские. Например локализация имён персонажей на польский. Мы всегда учитываем не только культурные особенности целевой страны, но и контекст, возраст, характер персонажа. Так Маргарет переименовали в Małgosia, Билл превратился в Bartek, Гадсон в Gadziński, а одного из персонажей наш польский переводчик наградил своим именем.
Рената Сулейманова
менеджер проектов INLINGO
Первый диалог с Маргарет/Малгосей на русском.
То же окно на польском. Малгося — полиглот, поэтому во всех версиях перевода здоровается как угодно, только не на родном языке.
Локализация имен вызвала немало вопросов на начальном этапе. Как выяснилось, кто-то до выхода игры на польском успел поиграть в английскую версию и уже привык к именам на английском. Было даже голосование в официальной группе игры в Facebook за лучший вариант имени для Маргарет/Малгоси. Кто-то из игроков оставил комментарий, что даму в возрасте следует называть полным именем Малгожата.
Голосование проходило весело. Кто-то даже предложил переименовать Маргарет в Ангелу Меркель из-за внешнего сходства и фразы "Guten Tag"
К счастью, клиент прислушался к мнению переводчика и оставил наш вариант. Наш переводчик объяснил это следующим образом:

«Возраст — это одно, но Маргарет — особенный персонаж, "на чиле", и мне кажется, что ее обидит обращение вроде "Малгожаты", нежели куда более дружелюбный вариант "Малгося"».
Как локализовать проект с помощью игрового сообщества
У игроков MyCafe очень активное сообщество, и с ним мы работали в контексте ошибок локализации и предложений по переводу. Клиент собирал комментарии игроков и пересылал их нам. Это были скриншоты с замечаниями. И затем уже мы с командой переводчиков обсуждали целесообразность правок. Часть предложений принималась, часть оставалась в соответствии с нашим вариантом, отвечающим культурному контексту или замыслу игры. Причины отказов от фанатских версий были разными, например, какой-то термин из диалога не используется молодежью, поэтому не подходит, и так далее.
Каждая правка тщательно обсуждалась с переводчиками, заказчиком и редакторами. В специальном столбце участники оставляли лингвистическое или культурологическое обоснование, почему этот вариант подходит или нет.
Почему JSON — это боль локализатора?
Особенность работы с форматом json в том, что он не поддерживает несколько версий перевода и при экспорте в другие платформы автоматически сбрасывает значение перевода на первоначальный вариант. И самое интересное, что об этом нюансе мы узнали только на полпути, когда уже перевели 15 уровней игры. Это техническое ограничение вынудило нас придумывать универсальные варианты перевода, а где-то вернуться в уже переведенный текст и поправить его с учетом специфики json.
Как переводить с двумя сорсами и уложиться в срок?
Специфика проекта такова, что клиент вел его в CrowdIn. Однако там был русский сорс, а мы переводили с английского, и увидеть английский текст переводчик мог, только открыв дополнительную вкладку, что делать каждый раз неудобно. К тому же это рассеивает внимание, что приводит к ошибкам.
Качество автоматических проверок на больших объемах текста в memoQ лучше, поэтому мы переводили с английского в memoQ, а после уже снова подгружали перевод в CrowdIn.
Кроме того, из огромного файла нам требовалось перевести не весь текст, а определенные строки. Эту задачу мы решили с помощью Excel — макросами мы разбили каждую строку на столбцы с ID строк и уже так находили нужные. Появилась возможность сортировать массив по уровням, ID и файлам. Это заслуга нашего старшего менеджера проектов Александра Бухонова.
Без этой таблицы мы не смогли бы совместить работу на 2 платформах: memoQ и Crowdin. Благодаря ей переводчик мог спокойно переводить с английского, а не мучиться с русским сорcом на Crowdin

Таким образом полный процесс работы над текстом выглядел так:

  1. Выгружаем файл «.po», импортируем базу в Excel.

  2. Фильтруем нужные строки, импортируем Excel в memoQ.

  3. Выгружаем перевод, копируем в Notepad++, cохраняем как файл «.po».

  4. Подгружаем на Crowdin.
Результирующий PO-файл, открытый в текстовом редакторе. Очень важно, чтобы ни один тег не потерялся в ходе перевода, иначе мы станем свидетелями неприятных артефактов в переводе.
По срокам мы удивили даже сами себя: первые 15 уровней мы локализовали в течение 2 месяцев — там вышло чуть больше 150 000 слов. Главным образом это удалось сделать за счет грамотного распределения задач между двумя исполнителями.
Экран игры на английском.
Финальная польская локализация.
Нужен ли бариста для перевода игры о кофе?
Среди текстов большую часть занимают сотни рецептов разнообразных горячих напитков и тортов. Все рецепты в игре, кстати, реальные, поэтому переводчики обращали внимание на популярное название в целевой стране — как именно называется этот напиток там. Клиент подробно консультировал по контексту, Википедия помогала в остальном, поэтому мы обошлись без привлеченных экспертов и бариста.
Что выявило локализационное тестирование MyCafe
Локализационное тестирование заняло больше 30 часов. Качество перевода было хорошим, но мы все равно отловили кривое отображение польских шрифтов и незначительные опечатки. Было несколько ошибок контекста, связанных с возрастом и полом персонажей, но это нормально — по-другому такие моменты никак не выявить.

Для нас всегда важен вопрос оценки качества локализации самими игроками. Иногда это отзывы в сторах, иногда фидбэк от заказчика. В случае с MyCafe лучшим отзывом для нас стало то, как хорошо игра зашла на польском рынке. А клиент заказал следом в INLINGO локализацию на еще один восточноевропейский язык.
Ключевые моменты проекта:
  • Перевели 400 000 слов с английского на польский
  • Первую часть в 150 000 слов перевели в сжатые сроки — 2 месяца
  • Индивидуально локализовали каждое имя на польский без потери контекста
  • Благодаря вдумчивой работе с двумя сорсами на двух платформах (Crowdin с русским сорсом и memoQ с английским сорсом) особенности перевода не повлияли на конечные сроки
  • Провели 30+ часов тестирования
  • Учли в переводе отзывы игроков
Отзыв от клиента
Рассылка от INLINGO
Подпишитесь на нашу рассылку и мы пришлем вам наши следующие кейсы, когда они выйдут. Обещаем, никакого спама.
Понравился этот кейс?
Подпишитесь на нашу рассылку и мы пришлем вам наши следующие кейсы, когда они выйдут. Обещаем, никакого спама.