Кейс локализации
Crush Crush
Более семи миллионов человек по всему миру уже сыграли в симулятор свиданий Crush Crush на мобильном устройстве, ПК или в веб-версии. Это проект, в котором сочетаются пикантные диалоги, сексуальные девушки и юмор. Inlingo совместно с Sad Panda Studios подготовила подробную историю о том, как проект обрел свой стиль и популярность.

Мы расскажем, каким образом создают диалоги для каждой из героинь, почему шутки — основа Crush Crush, и как переводчикам удалось адаптировать американский юмор для азиатской аудитории без всяких потерь.
Sad Panda Studios и Crush Crush
Создание студии Sad Panda Studios и разработка концепции игры Crush Crush
Симулятор свиданий Crush Crush стал первым проектом Sad Panda Studios. Он зародился благодаря усилиям трех разработчиков — писателя Коди Вига, художницы Морган Лонг и загадочного программиста по имени Programmer Panda. Ребята занимались реализацией проектов для других студий, а в свободное от работы время продумывали концепции собственных игр.

В 2015 году появилась мысль объединить два популярных жанра, с которыми команда была знакома лучше всего, — симулятор свиданий и простой кликер. У Коди был опыт создания AdVenture Capitalist (симулятор построения бизнес-империи, — Прим.ред.), а Морган знала многое про аниме и мангу. Так и начали появляться первые очертания нового проекта — Crush Crush.
Морган Лонг
CEO в Sad Panda Studios
Мы несколько недель обсуждали идею и делали наброски на салфетках и в блокнотах. У нас перед глазами было много похожих игр в обоих жанрах, но объединить их оказалось не так просто. Три месяца мы продумывали, как эта игра может выглядеть и накидывали идеи. Столько же ушло на разработку визуала и подготовку концепт-артов.

Самым быстрым этапом стало создание прототипа на Unity — мы сделали рабочую демоверсию всего за одни выходные и сразу же опубликовали её на Kongregate (Портал-сборник компьютерных игр для мобильных устройств, ПК и консолей, — Прим.ред). Так в 2016 году Crush Crush впервые увидела свет и моментально стала хитом — наша идея объединить жанры оказалась вполне удачной.
миллионов
человек по всему миру играли в Crush Crush по данным 2021 г.
7
После запуска процесс разработки стал очень гибким. Команда постоянно общалась с игроками, исправляла недочеты и проверяла новые идеи. При этом каждый из создателей Crush Crush продолжал работать на другие компании — создание собственного проекта было интересным дополнением к основной работе. Лишь два года спустя ребята наняли больше людей и стали заниматься разработкой Crush Crush уже на постоянной основе.
Продумывание сюжета и игровых механик
В английском языке слово crush имеет прямое значение «сломать, сокрушить», а также переносный смысл — «сильно увлечься кем-то». Проект неспроста назван именно так: история главного героя в юмористическом ключе обыгрывает идею, что любые отношения, в которые он вступает, приводят к поломке. В первую девушку вы врежетесь на своем велосипеде, и скорая помощь сразу же увезет её в больницу со множественными переломами. Теперь ваша задача — снизить уровень её недовольства, добиться расположения и даже завести с ней романтические отношения. С другими героями происходят более причудливые ситуации, в которых главный персонаж «ломает чье-то восприятие реальности» или «уничтожает самооценку». Как бы там ни было, ваша задача — попытаться улучшить отношения, даже если кажется, что их уже не спасти.
Та самая девушка, в которую игрок врезается на велосипеде.
Как и в других idle-играх, в основе игрового процесса лежит зарабатывание денег на покупку вещей в игре. Вы развиваете рабочие навыки и хобби персонажа, чтобы улучшать его финансовое положение и характеристики. Чем более успешным вы становитесь, тем быстрее и проще налаживаете отношения с персонажами, которых встречаете. Каждая героиня особенная — вам понадобится индивидуальный подход и креативность, чтобы вызвать у них симпатию.
Сначала над сюжетом работали только Морган Лонг и Коди Виг, но со временем команда немного выросла. Сейчас в штате 2 писателя, которые придумывают забавные истории для Crush Crush. Первые несколько дней ребята обсуждают основные идеи — характер и особенности персонажа, а затем писатели создают полноценный сценарий для конкретного героя. Обычно он состоит примерно из 300 строк, но разработка даже небольшого текста может занять до месяца.
300 строк
обычная длина сценария для героя
Морган Лонг
CEO в Sad Panda Studios
Все зависит от типажа героя и его стилистики. Некоторых персонажей продумать проще, чем других: с ними уже связано множество стереотипов и образов, из которых можно черпать вдохновение. В таком случае разработка сценария может занять всего неделю. Но иногда мы чувствуем, что история не работает — трудно подыскать меткие шутки, которые окажутся понятными с первого взгляда. Тогда мы начинаем заново — просто берем и все переписываем.
По признанию сценаристов самое сложное в разработке диалогов — сделать короткое предложение не просто милым или остроумным, но и законченным. По мере развития отношений герой вставляет случайные реплики. Каждая из них должна гармонично смотреться как самостоятельно, так и в контексте всего диалога с игроком.

Нужно делать каждую реплику интересной и в то же время дополняющей все предыдущие — так, чтобы у игрока складывалось ощущение развития отношений. При этом пространства для текста зачастую немного, но это не должно влиять на смысловую составляющую. Игрок должен понять любую шутку, даже если в распоряжении писателей всего одна маленькая строчка.

Ваш герой начинает игру с самых низов, не имея навыков или дохода — все с нуля. Ему приходится работать в ресторане, чтобы зарабатывать деньги и заниматься, например, танцами, чтобы повышать свои навыки. Все это помогает поднимать уровень привлекательности, покупать дорогие подарки и приглашать на свидания даже самых необычных героинь. Чем быстрее развиваются ваши отношения, тем больше достижений и бонусов вы получаете.

Время от времени для игроков проводят небольшие ивенты, в течение которых можно получить награды — новый облик, предмет в коллекцию, игровую валюту.
Экран статистики вашего персонажа.
Морган Лонг
CEO в Sad Panda Studios
Раньше мы проводили однократные события, в ходе которых игроки могли получить бесплатный контент — постер, наряд для персонажа и даже нового героя, с которым можно развить отношения. Это был уникальный контент, который никогда больше не повторялся, но со временем мы отказались от однократных событий — это нечестно по отношению к новым игрокам. Именно поэтому мы периодически повторяем ивенты, чтобы шанс заработать бесплатные предметы был у всех.
В перерывах между заданиями вы можете пообщаться с полюбившейся вам героиней — обменяться текстовыми сообщениями и даже получить от нее пару коллекционных фотографий. Разработчики позаботились о том, чтобы у вас были все шансы весело провести время в Crush Crush.
Уникальный визуальный стиль и создание персонажей
Стилистикой всех игр студии занимается Морган. Она разрабатывает основные принципы бренда и утверждает все концепт-арты, которые делают художники Sad Panda. Визуал попадает в игру только с её одобрения и прежде чем это произойдет, команда проходит несколько этапов исправлений. Важна каждая деталь, чтобы финальная версия выглядела органично и качественно.
Морган Лонг
CEO в Sad Panda Studios
Мы большие поклонники аниме и американских мультфильмов вроде «Аватара», где у персонажей широкий спектр эмоций. Именно поэтому выбрали этакий гибрид западной и японской анимации. Стиль аниме очень распространен в жанре симуляторов свиданий — это направление стало подходящим для нашей игры.
В Crush Crush так много героев с разными позами, выражениями лиц и уникальными нарядами, что времени на их создание уходило действительно много. Первое время всех персонажей отрисовывала только Морган, и эта работа занимала у нее по 11 часов в день. К первой годовщине Crush Crush в Steam игроки могли познакомиться уже с 20 девушками.
+13
девушек
Морган Лонг
CEO в Sad Panda Studios
Нам всегда приятно, когда игроки проявляют активность и предлагают новые типажи для будущих героев. Порой у них возникают абсолютно безумные идеи — и некоторые из них мы даже воплощаем. Наш любимый пример — это персонаж Медверли (Bearverly). Настоящая медведица, с которой можно встречаться в игре. Это была первоапрельская шутка, но она так понравилась фанатам, что нас завалили просьбами сделать Медверли постоянным персонажем. Теперь она вошла в основной состав и установила планку безумия и фантастичности.
в медвежьей форме
в человеческом обличии
Медверли
Отзывы игроков и подготовка к локализации
Вскоре после выхода Crush Crush в Steam игроки стали спрашивать, будет ли текст игры переведен на другие языки. Команда хотела заняться локализацией, но проект содержал тысячи строк и диалогов, а на профессиональных переводчиков просто не хватало средств. Более того, изначально тексты были вклеены в игру, что затрудняло их извлечение для перевода.
Programmer Panda
Программист в Sad Panda Studios
Первое время мы не задумывались о локализации, поэтому тексты были неудобно интегрированы в игру. Нам фактически пришлось переделать большую часть кода и потратить месяцы на настройку более совершенной системы, которая позволила извлечь строки из единого документа.

Когда появилась возможность выгрузить тексты, мы постарались выбрать наиболее популярные языки среди тех, на которых говорит наша аудитория. Переводом начали заниматься инициативные игроки, которые локализовали игру самостоятельно, выкладывали результат на краудсорсинговые площадки, а затем голосовали за лучший вариант. В качестве благодарности имя каждого, кто приложил руку к переводу, мы внесли в титры.
Команда Sad Panda Studios действительно гордится отношениями со своими игроками. Они не только пишут отличные отзывы и поддерживают проект, но и помогают делать его лучше: периодически находят стилистические ошибки или опечатки. Команда Sad Panda пока небольшая, поэтому ребята с особым трепетом относятся к помощи от поклонников. Ощущать такую поддержку приятно, поэтому разработчики делают все возможное, чтобы Crush Crush с каждым днем становился еще увлекательнее.

Одна из целей Sad Panda Studios — развивать проект и выводить его на новые рынки, чтобы как можно больше игроков узнали о Crush Crush. Но найти хороших переводчиков на японский и китайский не удалось, поэтому ребята обратились к нам — в Inlingo.
Морган Лонг
CEO в Sad Panda Studios
Большинство наших игроков из Северной Америки и Европы, поэтому оказалось сложно подыскать волонтеров, которые взялись бы за перевод на азиатские языки. Команда Inlingo нас очень выручила — она перевела тысячи строк диалогов на японский и китайский всего за несколько месяцев. Ребята попросили дать пояснения для нескольких моментов, но 99% текста перевели, играя в Crush Crush и изучая предоставленные нами для контекста CSV-файлы.
В Crush Crush никогда не играли лишь
Шпицберген
и Ян-Майен
Либерия
Гвинея
Центрально-
африканская Республика
Бурунди
Лесото
Чад
Северная Корея
Южный Судан
в 9 странах
Студия Inlingo: как переводили Crush Crush
Команда Inlingo начала работу над Crush Crush в 2018 году — разработчики попросили перевести часть игры на японский. Почти 60 000 английских слов превратились в иероглифы за 3 месяца. Игроки высоко оценили результат — поклонников Crush Crush среди азиатских игроков стало гораздо больше.
Спустя два года ребята из Sad Panda Studios предложили снова взяться за дело. На этот раз целью стала локализация всей игры на традиционный китайский для Тайваня, а также дополнение японской версии — перевод обновлений, которые вышли после первого сотрудничества. Проект был уже знакомым, поэтому команда Inlingo согласилась помочь.
языка
слов на язык
месяца работы
переводчиков
редакторов
2
180 000
4
6
5
менеджер
1
Crush Crush в цифрах
Кристина Кулемина
Менеджер проекта в Inlingo
Мы сразу понимали, что проект довольно сложный. Он сочетает в себе игру слов, множество отсылок и специфичный юмор. Важно было собрать команду из переводчиков, которые отлично знают современную поп-культуру, умело обращаются с языком и имеют опыт работы с проектами для взрослых. Crush Crush — эротический симулятор свиданий, поэтому аудитория должна возбуждаться и испытывать к героиням неподдельный интерес.
Разработчики всегда оставались на связи и отвечали на любые вопросы по сюжету, чтобы переводчики точно поняли каждую шутку или отсылку. Было важно, чтобы японский и китайский перевод отражали юмор из оригинальной версии настолько точно, насколько это возможно.
Морган Лонг
CEO в Sad Panda Studios
Пожалуй, юмор — это действительно самое сложное. Многие шутки в Crush Crush нацелены на аудиторию из Северной Америки и Европы, где люди понимают определенные отсылки. Азиатская поп-культура кардинально отличается от американской, так что переводчикам пришлось искать новый подход. Нам хотелось сохранить эффект от каждой шутки на японском и китайском: пусть дословно текст будет другим, но юмор должен остаться на месте. В этом вопросе мы положились на Inlingo — и не прогадали.
Помимо взрослой аудитории, в Crush Crush играют несовершеннолетние. Именно поэтому разработчики позаботились о создании цензурированной версии проекта — в ней отсутствуют любые намеки на пошлости. Это повлияло и на работу с переводом — команда Inlingo готовила два варианта текста одновременно.
Примеры локализации
Юмор, отсылки и различия в поп-культуре Америки и Азии — вот основные проблемы, для которых переводчики Inlingo беспрерывно искали решения. Но любое препятствие можно разрушить, если подойти к переводу с умом и неподдельным интересом. Сейчас мы докажем это на конкретных примерах.
Стрельба в шерифа
В японском языке нет сложностей с игрой слов, потому что этот язык тоже позволяет её использовать. Однако, есть трудности с отсылками на американскую поп-культуру, которая сильно отличается от японской — здесь интернетные мемы иные. Именно поэтому переводчикам приходилось искать новые решения, которые будут понятны азиатской аудитории.

В одном из эпизодов игры девушка попадает в тюрьму и спрашивает главного героя, что ей делать. Он отвечает: "Insist you didn't shoot the deputy" («Настаивай, что ты не стреляла в помощника»). Это отсылка к популярной песне Боба Марли, в которой он поет: "I shot the sheriff, but I didn't shoot the deputy" («Я стрелял в шерифа, но я не стрелял в его помощника.»). Японской аудитории эта отсылка будет непонятна.

Команда Inlingo приняла решение заменить песню про шерифа на детскую японскую песенку про полицейского-пса. По сюжету он находит потерявшегося котенка, который не знает, где его дом и на все вопросы отвечает лишь одно: «Мяу, мяу, мяу». Так и наша героиня в японской версии начинает мяукать, когда мимо проходит полицейский.
Александра Кисина
Редактор японского языка в Inlingo
Песню про потерявшегося котенка и полицейского-пса знают все японские дети, поэтому выбор отсылки был очевиден. Но она порадовала меня не только своей точностью, но и волной ностальгии, которую вызвала: именно с нее я начинала изучать японский.
Какашечный Винни-Пух
Некоторые шутки заставляли переводчиков серьезно поломать голову, чтобы передать их смысл, например, в китайском языке. В одном из эпизодов героиня шутит про Винни-Пуха: "Why is winnie called pooh? Poo comes from butts! He is Crap Bear!" («Почему Винни называют пухом? Потому что звук „пух" выходит из жопы. Он какашный медведь»). В английском логика ясна, но при переводе возникли очевидные трудности.
Проблема в том, что в китайской культуре Винни-пуха зовут иначе, поэтому связать эту шутку с именем уже не получится. Переводчица нашла другой выход и фраза стала звучать следующим образом: 為什麼小熊維尼會發出噗噗的聲音呢?噗噗就像便便的聲音!他是便便熊! («Почему медвежонок Винни издаёт пукающие звуки? Потому что пуканье похоже на каканье! Он какашечный медведь!»).

Более того, слово «какашечный» в китайском имеет второе значение «Пухленький», так что удалось привнести в перевод ещё и забавную игру слов.
Ирина Зонова
Редактор китайского языка в Inlingo
Изюминкой этого проекта было то, что буквально каждая реплика таила в себе или отсылку, или не переводимую игру слов. Приходилось часами изучать сайты, пересматривать аниме, шерстить фанатские форумы, слушать заставки из «Черепашек-ниндзя» и даже консультироваться с дочерью о маленьких пони. От такого потока информации казалось, что мой кругозор не то что расширился, а вот-вот порвётся от переизбытка.
Маленькая kitty
Иногда язык, на который ты переводишь, сам помогает обыгрывать смешные эпизоды — так случилось с японским. По сюжету героиня обещает игроку показать свою kitty (киску). Герой, конечно же, думает о схожем слове pussy, которое в английском языке имеет два значения — кошечка и женские половые органы. В конечном итоге девушка показывает свою кошечку, но главный герой уже разгорячен и возмущен, ведь он ждал иного развития событий. Героиня смущенно отвечает, что всегда путает эти слова.
В японском тоже есть подобная двусмыслица: нам пригодилось слово ニャンニャン (nyan-nyan), которое по значению практически совпадает с английским аналогом: это слэнговое выражение значит «заниматься сексом» и одновременно «мяукать». Именно его переводчики использовали, чтобы ввести главного героя в заблуждение — удача в этом эпизоде оказалась на нашей стороне.
Александра Кисина
Редактор японского языка в Inlingo
Визуальные шутки очень сложно обыгрывать, ведь недостаточно просто придумать смешной аналог на своем языке: надо, чтобы слова еще и сочетались с визуальным компонентом. Поэтому, увидев, что переводчик предложил героине "помяукать", я пришла в полный восторг.
Какая «Я»
Японский язык очень богат на местоимения. Восприятие персонажа сильно зависит от того, какой вариант использует автор текста. В Crush Crush удалось внедрить около 10 вариантов местоимения «Я», чтобы подчеркнуть, насколько героини различаются по характеру и типажу. Большинство девушек используют стандартное местоимение «ватаси», но есть особенные героини.
Shibuki
Caitlin, Honey и Lustat
Odango
Suzu
Tessa
Shibuki (девушка-ниндзя)
Использует устаревшее местоимение «сэсся», которое сразу же указывает на то, что она ниндзя.
Caitlin, Honey и Lustat
Используют более женственный вариант стандартного местоимения «ватаси» — «атаси».
Odango (робот-рисоварка)
Использует «ватаси», но написанное не по правилам (ワタシ вместо 私), чтобы указать на то, что она робот.
Suzu (лиса)
Использует местоимение «варава», которое подчеркивает, что она — древний японский дух.
Tessa (девушка-собака)
Использует «боку» — это стандартное местоимение для детей, а животные в Японии часто воспринимаются как «дети».
Александра Кисина
Редактор японского языка в Inlingo
При переводе на повестке дня стоял вопрос стиля каждой из героинь, а значит — местоимений. Проще всего было принять решение по поводу японских девушек: их местоимения подсказывала культурная традиция. С другими же персонажами иногда возникали сложности. Когда мы переводили речь вампирши Lustat, то долго не могли прийти к общему знаменателю: использовать в речи архаично-помпезное местоимение «варэ» или сохранить легкомысленность и игривость, свойственную персонажу. В результате с небольшим отрывом победил блок игривости: не зря же героиню зовут Lustat!
Что тебе в имени моем
В одном из эпизодов главный герой получает сообщение от девушки Mur, но принимает её за другую девушку по имени Lake. Он спрашивает: «Lake?» и получает ответ: «No, I prefer hot tubs. Don't change the subject» («Нет, я предпочитаю джакузи. Но не меняй тему!»). В английском языке слово lake переводится как «озеро», поэтому Mur не сразу поняла, что герой произнес имя.
На японском имя девушки звучит как Reiku. Чтобы передать штуку, переводчик принял решение использовать созвучное слово «Meiku» — макияж. Теперь Мур думает, что герой опечатался — написал «Reiku?» вместо «Meiku?». В результате, на вопрос героя девушка отвечает: «Что? Макияж? Ну да, я крашусь, но не меняй тему!».
Александра Кисина
Редактор японского языка в Inlingo
Crush Crush — совершенно уникальная по сложности языка игра с верными фанатами, которых очень страшно разочаровать. Именно поэтому каждое решение мы обдумывали крайне детально. Часто диалог с переводчиком превращался в ментальный пинг-понг с жаркими спорами и обсуждениями. Так было и в данном случае: мы долго крутили имя героини «Рэйку» так и эдак, пока за день до сдачи проекта не придумали вариант с опечаткой.
Матерный Франкенштейн
По сюжету одна из героинь оказывается заперта в реальности, которая не дает материться. Поэтому вместо слов "shit" и "fuck" она использует исковерканные ругательства — Shitzu и Duck. Исключительно японскими иероглифами передать подобного рода прием практически невозможно, но команда Inlingo нашла выход.

Переводчики собрали матерного Франкенштейна: начало ругательства на английском, а конец на японском — или наоборот. В комбинации с русским это звучало бы вот так: Си-t (shit), Фу-ck (fuck). А в комбинации с японским получилось вот так: しt, ふck (shi-t, fu-ck).
Ирина Зонова
Редактор китайского языка в Inlingo
У нас в команде был человек, который читал весь текст и выписывал в отдельный файл мемы, игру слов и любые отсылки, которые попадались на глаза. Он дополнялся по ходу работы над проектом и это помогало ничего не упустить — ни в японской, ни в китайской версии игры.
Итоги работы
1
Перевели проект на японский и китайский языки
Наши переводчики превратили 180 000 слов в иероглифы всего за 4 месяца.
2
Сохранили юмор в игре
Азиатская поп-культура сильно отличается от американской, поэтому переводчикам приходится искать нестандартные решения, чтобы сохранить шутки и вписать их в новый контекст. Мы справились с этим, потому что подобрали квалифицированную команду, которая была погружена в проект и хорошо понимала специфику азиатской аудитории.
3
Построили автономный техпроцесс локализации
Разработчики сделали все, чтобы у переводчиков был доступ к любым материалам, которые могут помочь в процессе локализации. Благодаря этому мы были глубоко погружены в контекст и смогли выстроить техпроцесс, не требующий постоянного вмешательства клиента. Если возникали сложности, мы старались находить ответы на вопросы своими силами: благодаря референсам, билду игры, ресерчу на Fandom Wiki.
Скачать
Над кейсом работали
Со стороны Sad Panda Studios
Морган Лонг
CEO Sad Panda Studios
Programmer Panda
Программист в Sad Panda Studios
Со стороны Inlingo
Кристина Кулемина
Менеджер проекта
Александра Кисина
Редактор японского языка на проекте Crush Crush
Ирина Зонова
Редактор китайского языка на проекте Crush Crush
Анастасия Кривощекова
Маркетолог
Арина Гриднева
Автор и редактор кейса
Рассылка от INLINGO
Подпишитесь на нашу рассылку и мы пришлем вам наши следующие кейсы, когда они выйдут. Обещаем, никакого спама.
Аудит локализации
Напишите нам, если вам нужен фидбэк о качестве, техпроцессе или стоимости вашей локализации. Мы проведем аудит и предложим решение, которое сделает процесс комфортнее и сэкономит ваши деньги.
Аудит локализации
Напишите нам, если вам нужен фидбэк о качестве, техпроцессе или стоимости вашей локализации. Мы проведем аудит и предложим решение, которое сделает процесс комфортнее и сэкономит ваши деньги.
КОНТАКТЫ
  • Великобритания, г. Лидс, Морли, тупик Дин Холл Клоуз, 24
  • Россия, г. Самара, Московское ш., 4, стр. 9, оф. 1308

order@inlingogames.com